Zwift, la plataforma del Mundial de eSports de la UCI

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Zwift, la plataforma del Mundial de eSports de la UCI

A finales de septiembre se anunció una colaboración entre la UCI y Zwift con el fin de organizar el primer Mundial de eSports de Ciclismo, este tendrá lugar el próximo año con el fin de avanzar para que la “virtualidad” sea una nueva modalidad ciclista.

Los programas para poder entrenar indoor llevan años en funcionamiento, y se han ido sofisticando con el tiempo, desde los rodillos que venían con el DVD hasta los Smart trainers o rodillos inteligentes. Teniendo en cuenta la evolución de los eSports y el rápido ascenso en los últimos años de estos “deportes electrónicos”, estaba claro que era cuestión de tiempo que el ciclismo también se subiese al carro.

Los eSports son básicamente competiciones de videojuegos. Hay diferentes modalidades según el juego en el que se compita, como League of Legends, Dota 2 o Fortnite. Se estructuran como los campeonatos tradicionales, con torneos a nivel estatal, regional o mundial en los que los mejores van avanzando. La diferencia con los deportes tradicionales es la accesibilidad; cualquiera, en cualquier parte del mundo, puede competir y, al mismo tiempo, cualquiera, en cualquier parte del mundo, puede ser espectador. Se necesita poco más que una conexión a internet.

Estamos hablando de audiencias de cientos de millones de espectadores que se conectan para seguir estas competiciones, con todo lo que eso supone a nivel de publicidad y promoción. Un mercado muy jugoso que los deportes tradicionales también quieren compartir. Para disciplinas como el fútbol o el baloncesto, la incorporación al mundo de los eSports ha sido fácil. Ya existían videojuegos dedicados a estos deportes, y lo único que ha habido que hacer es organizar los torneos a nivel global.

En ciclismo, faltaba ese videojuego en el que poder competir en eSports, y aquí es donde entra en acción Zwift.
En realidad, esta plataforma sigue la estela de otros softwares para rodillos. Es decir, Zwift te permite entrenar y hacer carreras en bicicleta indoor. Como otros programas, recoge tu evolución y puede medir distintos parámetros que te ayudarán a mejorar tu rendimiento. Nada que la española Bkool no lleve años haciendo. La diferencia es que, mientras que Bkool y otros prefieren centrarse más en ser una herramienta de entrenamiento, Zwift reconoce su parte de videojuego sin complejos.

Zwift es una plataforma multijugador, es decir, que te permite estar en contacto con otros corredores. Puedes competir con ellos o simplemente irte de paseo virtual. Esta parte del software está muy trabajada. Los gráficos son mucho mejores que los de otros simuladores, lo cual permite tener una experiencia más real. El componente social y lúdico de Zwift es lo que le distingue y lo que ha hecho que sea la plataforma elegida por la Unión Ciclista Internacional (UCI) para competir en ese primer Mundial de eSports de Ciclismo que se celebrará en 2020.


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Los Esports serán parte oficial de los Juegos Asiáticos

Los deportes electrónicos, conocidos como Esports, cada vez son más populares alrededor de todo el mundo. El nivel de los participantes en los juegos competitivos ha fomentado la creación de ligas y de jugadores que ya son considerados profesionales en diferentes categorías. Los Esports pronto podrían formar parte oficial de los Juegos Olímpicos, y el primer paso lo están dando en Asia.

Para los Asia Games del año 2018 que se realizarán en Indonesia, habrá una demostración de Esports como parte oficial dentro del evento y habrá medallas para los participantes. Todo ello será una prueba para tratar de incluirlos ya dentro de las actividades oficiales en los juegos del 2022 de Asia en Hangzhou, China.

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Aún no hay juegos anunciados en los que se llevarían a cabo las competencias, pero en los próximos Asian Indoor and Martial Arts Games habrá competencias de FIFA 17 y se tienen considerados otros títulos como podrían ser League of Legends o Dota 2.

Si los esports logran tener éxito en Asia para 2022, se podrían incluir en otras federaciones internacionales en los próximos años.

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Facebook ahora va por las apuestas Online en eSports

Los deportes electrónicos son un mercado en constante crecimiento y con un público objetivo muy interesante para las empresas, por ello son cada vez más las que se unen a nuestro sector para colaborar de alguna forma o comenzar sus propios proyectos. Este efecto llamada se produce hoy en día ya sobre empresas de todo tipo, desde las más especializadas en eSports hasta empresas generalistas multinacionales.

A estas últimas tenemos que sumar ahora Facebook, que por primera vez ha decidido dar un paso adelante y colaborar con los deportes electrónicos. Concretamente han llegado a un acuerdo con la desarrolladora Activision-Blizzard, empresa gestora de las competiciones oficiales de Call of Duty, HearthStone, Heroes of the Storm y Starcraft 2 entre otros.

La idea de estas dos compañías es empezar a retransmitir torneos usando Facebook como nueva plataforma. Este proyecto se iniciará en junio de este año con la retransmisión del torneo de Call of Duty de la Major League Gaming (MLG) Anaheim Open, el evento se podrá visionar a través de la página de Facebook de la MLG.

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Las retransmisiones en Facebook contendrán todo tipo de contenido, además de los partidos de forma integra se podrán ver las mejores jugadas, entrevistas, análisis y estadísticas

Las Vegas está interesada en las apuestas de eSports

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Al menos en lo que a las leyes se refiere, los casinos de Las Vegas, Nevada, podrían aceptar apuestas para los eventos competitivos de los eSports, de acuerdo a lo que comentó un regulador de juegos de azar de esa entidad estadounidense.
Por su parte, el medio Las Vegas Review Journal también publicó hace poco que no hay ningún estatuto o reglamentación que impida los juegos de apuestas sobre eventos como StarCraft League Championship, The International de Dota 2, o del nuevo World Esports Association que se anunció hace algunos días.

Sin embargo, 2 razones que los expertos dan para que este tipo de apuestas no se implementen pronto son 2 áreas críticas: establecer probabilidades y monitorear los juegos. Al parecer, los casinos no consideran que haya una base sólida de analistas que provean suficiente información y además no hay tanta cobertura para que haya algún balance en las apuestas.

Otra de las situaciones es la de la edad de los fans de los eSports, pues los casino consideran que se trata de un público aún muy joven, quienes no serían capaces de entrar a una casa de apuestas en primer lugar.

Sin embargo, no cabe de duda de que ya están pensando seriamente en expandir el terreno de las apuestas al ámbito de los deportes electrónicos.