OUTLAST 2 Más que un juego de terror


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OUTLAST 2 Más que un juego de terror

Philippe Morin, Como creador de la grotesca y aclamada serie de terror Outlast, se deleita en diseccionar la psicología del terror y en inventar nuevas pesadillas para los aficionados a los videojuegos.

Outlast 2, El último proyecto de Morin, saldrá para PC, Xbox One y PlayStation 4 y promete jugar con la idea del aislamiento de maneras inesperadas. El juego lanza a los jugadores en medio del extenso desierto del norte de Arizona, pero el escenario no está diseñado para generar la sensación de libertad. Si Morin consigue su manera, este ambiente vasto hará que los jugadores se sienten claustrofóbicos, aplastados por todo el espacio abierto y consumidos por el miedo de los horrores que podría estar ocultando.

“Esta vez podríamos darnos el lujo de seguir un poco más a fondo la capa psicológica”, dice Morin. “Internamente lo que hemos estado diciendo es que el primer Outlast fue para quitarte tu integridad física, y el segundo Outlast tomará tu integridad mental”.

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Morin es un veterano diseñador de juegos que ha trabajado en grandes franquicias como Assassin’s Creed y Uncharted, pero recientemente se ha hecho un nombre para sí mismo como un maestro del horror. Es cofundador del estudio independiente Montreal Red Barrels, el hogar de Outlast.

El Outlast original es un juego en primera persona, pesado para la exploración, que llegó a PC a finales de 2013, seguido de un debut en PlayStation 4 y Xbox One en 2014. Sigue a un periodista mientras investiga un hospital psiquiátrico en mal estado con excombatientes homicidas que Han sido sometidos a experimentos inhumanos en nanotecnología.

Los jugadores tienen una cámara de vídeo equipada con visión nocturna, lo que les permite mirar por pasillos oscuros con una luz verde misteriosa y capturar entradas de diario escritas pertinentes a la historia. El juego presenta pasadizos sinuosos en el sótano, corredores estrechos protegidos por monstruosos asesinos, miembros cortados y cubos de sangre. Es tenso, sangriento y aterrador todo el camino.

Outlast fue un gran éxito para Red Barrels, pero no fue el juego que Morin pensó que sería. Por un lado, es más dependiente de los asustados de los saltos y de las imágenes perturbadoras que de una narrativa convincente. Red Barrels era un nuevo y pequeño estudio, por lo que el presupuesto ajustado y las limitaciones de programación significaban que el equipo tenía que abandonar algunos de los temas más complejos del juego.

“Muchas cosas salieron como queríamos, pero también tuvimos que tomar muchas decisiones basadas en el calendario y el presupuesto”, dice. “Así que esa capa psicológica – queríamos que fuera parte de la primera Outlast, pero a veces tienes que ir con el flujo y el juego se convierte en lo que quiera convertirse”.

Outlast 2 es la oportunidad de Morin para obtener derecho de horror psicológico.

La secuela de los pasillos estrechos de Mount Massive Asylum por un vasto paisaje desierto salpicado de polvorientos campos de maíz, cactus y montañas escarpadas.

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La mecánica del juego ha evolucionado también: La videocámara no es sólo una linterna de visión nocturna esta vez. En lugar de encontrar documentos escritos con la videocámara y leerlos más tarde, los jugadores realmente graban segmentos de su juego y podrán volver a ver las escenas con el comentario del protagonista.

La historia misma se teje en imágenes religiosas y elementos sobrenaturales como gigantescos tentáculos ondulantes que irrumpen por el suelo para chupar al protagonista en un pozo.

En un momento, el personaje principal se encuentra en una escuela católica, persiguiendo la imagen fantasmal de una joven que una vez conoció por los pasillos abandonados. Spoilers: Antes de que su juego de gato y ratón pueda terminar, esa niña también es arrancada fuera de la vista por un puñado de tentáculos demoníacos.

Esta escena puede ser algo que Morin llama “¿qué carajos?”

“Creo que lo que nos gusta hacer con la serie es simplemente llevar a los jugadores a esta zona muy incómoda donde ellos – en el interior lo llamamos ‘¿qué carajo?’ Momento “, dice.

Por lo general, Morin explica, los juegos de horror comienzan con una escena que hace que los jugadores pregunten, “¿WTF está pasando?” Outlast ciertamente tiene este momento en los primeros minutos, pero Morin dice que le hubiera gustado verlo repetido unas pocas veces más durante el juego.

Con Outlast 2, Morin se aseguró de que haya muchos más momentos de WTF rociados a lo largo de las 10 horas de horror.

“Queríamos asegurarnos con el segundo juego, cada hora o así que usted obtendría ‘¿qué mierda?’ Momento por lo menos una vez, para seguir renovando el sentimiento de inseguridad y sacarte de la zona de confort “, dice.
Estos momentos de WTF son una gran parte de los intentos de Outlast 2 de manipular las emociones de los jugadores. Morin quiere hacer que los jugadores se sientan impotentes e incómodos, pero no está confiando en el salto de miedo solo para lograr estos efectos. Una cosa que aprendió mientras trabajaba en el Outlast original fue el concepto de “menos es más”, al menos como se aplica al horror.

“Tienes que dejar espacio para la imaginación del jugador antes de golpearlos con algo”, dice. “Es algo que tenemos que recordarnos constantemente porque es algo así como lo contrario de lo que aprendes como diseñador de juegos En la mayoría de los juegos, quieres lanzar muchas cosas para que el jugador lo haga están casi sobre estimulados, Y cuando estás trabajando en un juego de terror, tienes que desaprender todas estas cosas, sobre todo si es el tipo de juego de terror donde se trata de hacer que el jugador se sienta impotente.”

El horror es un género extraño en el que los creadores realmente quieren que su público se sienta Disgustado, incómodo, aterrorizado e Impotente. A pesar de estas cualidades publicitarias inherentemente poco atractivas, el mercado de los juegos de terror es fuerte en 2017.

Acá les dejamos el link del tráiler